Cos'è Doppelkopf?
Le regole
Il sistema di punteggio
Suggerimenti speciali per giocatori esperti
Un esempio commentato (in tedesco)
Doppelkopf online
Cos'è Doppelkopf
Doppelkopf è uno dei giochi di carte più antichi e più conosciuti della Germania.
Appartiene alla famiglia dei giochi come Scala e lo si può giocare in quattro persone.
Si tratta di un gioco a coppie, due contro gli altri due. Durante il gioco si definiscono le coppie, e diventa chiaro chi gioca contro chi.
Per questo gioco ci sono moltissime variante al punto che anche un giocatore esperto deve " rispolverare " le regole prima di iniziare. Di seguito trovate la spiegazione del gioco con alcune delle variante da me favorite...anche se non sono tra le più esotiche!
Le regole
Regole basi
Ogni giocatore, in senso orario, scarta una carta. Il giocatore con la carta più alta fa il mazzo. Lo spirito del gioco è di realizzare il maggior punteggio insieme al proprio partner. Nei casi normali il partner di gioco non è definito all'inizio. Normalmente i giocatori con la donna di fiori formano la coppia contro gli altri due.
Il mazzo è composto da 48 carte con un doppi set di nove, dieci, fanti, donne, re ed assi. Ovvero per ogni set ci sono due esemplari, ad es. due fanti di cuori, o due donne di fiori. Chi fa il mazzo, dopo aver mischiato le carte le distribuisce ai giocatori con la divisione di 12 ciascuno.
Le carte sono sempre suddivise in segni forti (meglio noti come Trumpf):
tutte le carte di quadri
gli 8 fanti
le 8 donne
i due 10 di cuori
....mentre le rimanenti carte sono dette segni deboli (ovvero Fehlfarben).
C'è anche una scala di punteggio all'interno dei Trumpf e Fehlfarben.
Le Fehlfarben carte sono le seguenti :
Cuori: 9, Re, Asse
Picche: 9, Re, 10, Asse
Fiori: 9, Re, 10, Asse
Le Trumpf carte sono le seguenti in ordine crescente di valore:

Quadri: 9, Re, Asse
Fanti: di quadri , di cuori, di picche, di fiori
Donne: di quadri , di cuori, di picche, di fiori
Cuori: 10
Si raccomanda di ordinare le carte in proprio possesso seguendo l'ordine sopra indicato.
Il giocatore successivo a chi ha fatto il mazzo inizia scartando una carta,ad es. l'asse di picche. Il giocatore successivo deve rispondere con una Fehlfarben carta di picche, qualora non l'avesse può giocare qualsiasi altra carta, anche una Trumpf, che in quanto di valore superiore alla fehlfarben permette di prendere la giocata . Nel caso il giocatore rispondesse con un altro asse di picche, vale di più l'asse del primo giocatore.
un esempio:
Il giocatore 1 (successivo a chi ha fatto il mazzo) scarta la prima carta.
mette un asse di picche.
Il giocatore 2 ha solo un asse di picche ed è obbligato a rispondere con questa carta.
Così scarta l'asse di picche in quanto obbligato.
Il giocatore 3 non ha picche. Scarta il un Trumpf di basso valore
Scarta un dieci di quadri
Il giocatore 4 deve rispondere al segno richiesto. Ha due 9 di picche ed un re di picche.
Scarta il 9 di picche.
Il primo giro delle dodici giocate è terminato. Vince la giocata il giocatore 3, perchè ha giocato il 10 di quadri ( una carta trumpf).
Se avesse avuto picche da rispondere, il giocatore 1 avrebbe vinto la giocata. Il giocatore 2 che ha giocato un altro asse di picche avrebbe comunque dovuto lasciare la giocata al giocatore 1 in quanto ha scartato la carta per primo.
IL giocatore 3 ha totalizzato 32 punti ( di seguito denominati Augen). Questo è un alto punteggio per una singola giocata.
Di seguito il punteggio relativo agli Augen:
Nove = 0
Fante = 2
Donna = 3
Re = 4
Dieci = 10
Asse = 11
Ora è comprensibile perché il giocatore 4 ha scartato un nove invece del re. Dal momento che il giocatore 4 non è ancora certo del proprio partner di gioco, scarta la carta con il minor punteggio (augen più basso).
Il giocatore 3 avrebbe potuto scartare un'altra fehlfarben carta invece della trumpf, in quel caso non avrebbe vinto la giocata, dal momento che non avrebbe scartato nulla di più alto o un trumpf. Questa potrebbe essere una strategia conservativa per mantenere un maggior numero di trumpf e punteggio.
Se il giocatore avesse giocato una trumpf carta anche gli altri giocatori avrebbero dovuto rispondere con una trumpf carta. Nel caso non ne avessero avute avrebbero potuto rispondere con qualsiasi altra carta.
Quella sopra definita è la struttura base del gioco. Questa struttura base è la stessa per tutte le varianti del gioco.
Come eccezione alle regole generali si può considerare il secondo 10 di cuori più alto rispetto al primo giocato. Così il trumpf più alto si deve giocare con attenzione.

L'asse di Quadri è denominato "Fuchs" ed è importante per il punteggio finale. Se un giocatore ha entrambi i due assi "Fuchs", sono denominati "Wildsau" e questi sono i trumpf con il valore più alto. Nel momento in cui il giocatore scarta il primo "Wildsau" deve annunciare di avere entrambi gli assi.

Dopo aver annunciato il Wildsau , l'eventuale giocatore che ha entrambi i 10 di quadri può dichiarare il "Supersau" ; in questo modo supera il valore del "Wildsau" e diventano i trumpf con il maggior valore. Questo caso è abbastanzo raro ma non appena si hanno entrambi i 10 di quadri si deve cercare se un altro giocatore ha i due assi di quadri, ovvero il "Wildsau".
Annunci all'inizio del gioco
All'inizio del gioco ogni giocatore deve fare, in senso orario gli annunci relativi alle carte in suo possesso. Ci sono diverse possibilità: "Solo", "Rifare", "Povertà" e "Matrimonio", al fine di non dichiarare troppo all'inizio si procede solo affermando di avere un annuncio. Se più di un giocatore ha un annuncio la sequenza di importanza è "Solo", "Rifare", "Povertà" e "Matrimonio". Ad es: se due giocatori vogliono giocare il "Solo" ha il diritto di precedenza il giocatore vicino a chi ha fatto il mazzo. In questo modo si intende l'effettuazione delle 12 giocate secondo regole diverse.
Solo:
Un giocatore gioca da solo contro gli altri tre, ciò significa che ha delle buone carte in mano e vuole giocare da solo per ottenere un alto punteggio. In questo modo il giocatore "Solo" si dichiara, si effettua la partita con le 12 giocate e successivamente chi ha fatto il mazzo deve rifarlo e ripartirà con un altro gioco. Ci sono diversi tipi di "Solo":
- Trumpfsolo:
- Tutti i Trumpf, incluso il "Wildsau" ed il "Supersau" sono considerati come nel gioco normale.
- Farbensolo:
- Il "Solo" di colore, considera maggiore il trumpf donna di fiori, seguita dalle altre donne e fanti. Non valgono le possibilità del "Wildsau" e del "Supersau" e il 10 di cuori non ha il valore di trumpf.
Successivamente il giocatore può dichiarare trumpf altri colori. Infatti può giocare
Fiori-, Picche,- Cuori- o Quadrisolo
- Donnesolo:
- Solo le donne sono Trumpf. (nella sequenza normale)
- fantisolo:
- Solo i fanti sono Trumpf. (nella sequenza normale)
- Internazionale Solo
- Solo le donne ed i fanti sono Trumpf. (nella sequenza normale)
- Senza segno Solo:
- Non ci sono carte trumpf ma solo Fehlfarben carte. Nella sequenza normale
- Matrimonio silenzioso
- C'è anche il Matrimonio silenzioso solo, ovvero un giocatore che possiede le donne di fiori e non lo dichiara all'inizio; in questo modo gioca da solo e viene conteggiato e considerato come un solo.
Rifare:
Se un giocatore ha 5 nove oppure nessun trumpf può annunciare il "Rifare". In questo modo si rifà il mazzo.
Povertà:
Se un giocatore all'inizio del gioco possiede solo tre trumpf, o ancor meno, può annunciare "Povertà". Mette i tre trumpf coperti sul tavolo e li passa al giocatore alla sua sinistra. Se ha uno o due trumpf, mette sul tavolo ugualmente tre carte in modo da non fare conoscere agli altri giocatori la sua effettiva posizione. Il giocatore alla sinistra del povero può decidere se prendere le carte e formare in questo modo la coppia con lui, oppure lasciarle per il giocatore successivo. Se nessuno prende le carte si rifá il mazzo. Quando un giocatore prende le tre carte deve ridarne altre tre al povero. Nel caso restituisse uno o più trumpf lo deve dichiarare, senza dirne la quantità.
Matrimonio:
Se un giocatore possiede entrambe le donne di fiori, dichiara di voler giocare il "Matrimonio". Chi ha dichiarato il "Matrimonio" formerà la coppia con il giocatore che vincerà la giocata nella quale è stato richiesto il fehlfarben. Se non si riesce a formare la coppia nelle pime tre giocate, perchè sono stati giocati dei trumpf, oppure chi ha dichiarato "Matrimonio" ha vinto la giocata, il dichiarante gioca da solo. Se ci si dimentica di dichiarare il "Matrimonio" il giocatore è costretto a giocare da solo, ed è considerato un "Matrimonio silenzioso" ( vedi sopra).
Il sistema di punteggio
Il sistema di punteggio è un capitolo molto complicato...e suggeriamo di evitare che sia un principiante a tenere i punti!!I punti vengono assegnati: positivi a chi vince e negativi a chi perde. Se un giocatore gioca il "Solo" avrà diritto ad un punteggio triplicato mentre gli altri avranno il normale punteggio. La somma di tutti i punti deve risultare sempre zero.
Prima di iniziare la procedura del conteggio dei punti è importante sapere che si ha la possibilità di aumentare il punteggio puntando sull'eventuale vincita. Fino a quando sono state giocate le prime sei carte è possibile dichiarare la fattibilità oppure no della vincita dichiarata: in questo momento è possibile annunciare "Favorevole" oppure "Contrario".
Può annunciare "Favorevole" chi: :
- possiede la donna di fiori
- il giocatore Solo
- la coppia che gioca "Povertà"
Può annunciare "Contrario" chi:
- non possiede la donna di fiori
- l'avversario del giocatore Solo
- gli avversari della coppia che gioca "Povertà"
Da questo annuncio il punteggio alla fine del gioco è raddoppiato. Se dopo un annuncio "Favorevole" ne viene fatto uno "Contrario", il punteggio è nuovamente duplicato.
La coppia favorevole deve avere alla fine del gioco più della metà dei punti (augen) a disposizione. O meglio con 121 punti augen o più ha vinto, ed ha un punto. Per gli avversari è sufficiente raggiungere 120 punti ( augen).
Può avere un punto aggiuntivo se gli avversari terminano la partita con un punteggio (augen) inferiore a 90, oppure tre punti se inferiore a 60, 4 punti se inferiore a 30 e 5 punti se non hanno totalizzato alcun punto.
Ogni giocatore può dichiarare il punteggio inferiore a 90, 60 30 oppure nullo se ha delle buone carte oppure è sicuro di sè!. Ogni annuncio permette di raddoppiare il punteggio . In casi estremi , con giocatori azzardati, si possono raggiungere dei punteggi alti. L'annuncio dell'inferiore a 90 deve essere effettuato entro la nona carta, quello relativo all'inferiore a 60 entro la tredicesima e così via.
Extra Punti
Gli Extra Punti vengono assegnati solo dopo aver effettuato tutti i raddoppi, ma mai per il "Solo". Ci sono diversi tipi di extra punti durante il gioco.
Presa del Fuchs
Se una coppia cattura il "Fuchs" della coppia avversaria ha un extra punto.
Doppelkopf
Se si ha una giocata superiore o uguale a 40 si ha un extra punto.
Presa del 10 di cuori
Se una coppia cattura il "10 di cuori" della coppia avversaria ha un extra punto.
Fante di fiori
Se il fante di fiori vince l'ultima giocata, la coppia ha un extra punto
Uccisore del fante di fiori
La coppia che nell'ultima giocata "uccide" il fante di fiori con una donna di quadri ha un extra punto.
Esempi di punteggio:
La coppia che ha dichiarato "Favorevole", cattura il Fuchs degli avversari, vince la giocata di Doppelkopf e con 131 Augen vince il gioco. Gli avversari hanno 109 Augen. Pertanto la coppia "Favorevole" ha 4 punti
vincitori -> 1 Punkt
chi ha annunciato "Favorevole" *2 = 2 Punkte
cattura del Fuchs +1 = 3 Punkte
Doppelkopf +1 = 4 Punkte
La coppia avversaria ha dichiarato "Contrario" ed "inferiore a 90" ed ha catturato il 10 di cuori, totalizza 163 Augen. In questo caso la coppia "Favorevole" ha 77 Augen.
vincitori -> 1 punto inferiore a 90 -> 2 punkte
chi ha annunciato "Contrario" * 2 = 4 Punkte
chi ha annunciato inferiore a 90 * 2 = 8 Punkte
cattura del 10 di cuori +1 = 9 Punkte
Se la coppia "Contraria" totalizza solo 134 Augen, la coppia "Favorevole" ha 106 Augen. In questo caso la coppia "Favorevole" ha vinto.
perdenti -> -1 Punkt
chi ha dichiarato "Contrario" *2 = -2 Punkte
chi ha dichiarato inferiore a 90 *2 = -4 Punkte
cattura del 10 di cuori +1 = -3 Punkt
Suggerimenti speciali per giocatori esperti
Solo obbligatorio
Ogni 4 giri, che significa 16 giochi, ciascun giocatore deve giocare un "Solo obbligatorio".
Wildsau deve dichiarare
Il Wildsauen può essere il trumph maggiore solo se un giocatore ha dichiarato favorevole o contrario. Anche nel caso ci sia stata una dichiarazione favorevole, ci deve esere una contraria, nel caso ci si dimentichi è solo due fuchse
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